• Методика проведения первых тренировок
  • Занятие 1
  • Занятие 2
  • Занятие 3
  • Занятие 4
  • Занятие 5 и далее
  • Подготовка к турнирам по интеллектуальным играм

    Методика проведения первых тренировок

    Как правило, тренировочный сезон совпадает с учебным годом: начинается во второй половине сентября и заканчивается в середине мая следующего года. Таким образом, получается (с учетом каникул) около 35—40 занятий. Обычно занятие длится 1,5—2 часа, без перерыва.

    В группу пришли новички, и тренеру необходимо познакомиться с каждым из них, оценить уровень подготовки, коммуникабельность, лидерские способности, раскованность, быстроту реакции и т. п. Кроме того, дети в тренировочную группу обычно приходят из разных школ — по 2-3 человека, часто даже незнакомых друг с другом. Поэтому на первых трех-четырех занятиях надо снять с детей напряженность, постараться втянуть в игровые мероприятия, «разговорить» каждого, порой даже «вытягивая» из него или нее ответ на свой вопрос или задание.

    Для более быстрого знакомства тренера с детьми и детей между собой очень полезно на первых занятиях использовать карточки с именами, прикрепленные к груди детей. Обычно хватает одного-двух занятий, чтобы дети запомнили имена своих партнеров.

    Итак, группа собрана, и надо сразу же так заинтересовать всех, чтобы на каждое следующее занятие они приходили как на праздник, обсуждали его в классе и еще спрашивали разрешения привести на очередное занятие своих друзей.

    Ниже мы приводим примерную методику проведения тренировок в начале сезона, принципы формирования команды и методику тренировки на вопросы «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринга».

    Занятие 1

    Тренер рассаживает детей полукругом перед собой или за круглым столом, представляется, опрашивает детей и записывает их данные (имя, фамилия, класс, школа, ФИО директора школы, домашний телефон, день рождения). Так происходит первое знакомство. После этого тренер предлагает поиграть в самые простые игры, например в «Контакт», объясняет правила и начинает игру.

    Правила очень просты: ведущий загадывает слово и называет первую букву, например «П»; дети должны задавать ему вопросы, в которых описывается какое-либо существительное. Ведущий должен его назвать в течение 15 секунд. Если он не может это сделать, то сообщает играющим очередную букву загаданного слова.

    Вопрос. Это насекомое?

    Ответ. Это не ПЧЕЛА.

    В. Это то, что часто используют женщины?

    О. Это не ПОМАДА.

    В. Это снегопад с сильным ветром?

    О. Это не ПУРГА.

    В. Это термин, который использовали американцы по отношению к первопроходцам?

    Ответа нет (правильный ответ — пионеры, ведущий сообщает вторую букву загаданного слова, например «ПА»).

    В. Это млекопитающее?

    О. Это не ПАНДА.

    В. Это геометрическое тело?

    О. Это не ПАРАЛЛЕЛОГРАММ…

    Игра заканчивается тогда, когда кто-то из играющих сформулирует свой вопрос так, что ответом однозначно является загаданное слово. После этого отгадавший становится ведущим и игра продолжается.

    Эта игра стимулирует детей давать правильные формулировки, толкующие множество понятий. В процессе игры тренер ненавязчиво исправляет грамматические и стилистические ошибки.

    Игру надо проводить в достаточно быстром темпе и на первом этапе загадывать самому и предлагать детям загадывать простые, широко известные понятия. (Со временем игру «Контакт» можно проводить в более сложном варианте, когда задавший вопрос должен получить подтверждение от одного из играющих, что тот понял, что именно спрашивает первый игрок. В этом случае второй игрок говорит слово «контакт», и ведущему надо за 15 секунд найти ответ. Без слова «контакт» ведущий может не отвечать на такой вопрос. Если ведущий не сможет найти ответ на вопрос, то второй игрок должен назвать то слово, которое он «сконтактировал», а первый игрок — подтвердить, что именно это слово он хотел услышать от ведущего. Этим стимулируется взаимопонимание детей, четкость в определениях, быстрота реакции и т. п.) Таким образом, тренер может оценить игровые и интеллектуальные возможности игроков, особенности характера — раскованность, застенчивость, лидерские качества, словарный запас, грамотность и т. п. Желательно задействовать в качестве ведущего как можно больше детей.

    После этого без всякого перерыва надо перейти к какой-либо другой массовой игре (никакого разбиения на команды по 6 человек пока нет), например «Аукцион».

    Суть этой игры также чрезвычайно проста: нужно называть некие понятия до тех пор, пока никто из присутствующих не сможет привести понятие из заданного ряда до момента, пока ведущий досчитает до трех. Побеждает тот, кто называет последнее понятие, как и в настоящем аукционе. Здесь можно использовать практически любую тему: столицы любого континента или всего мира, города или имена на одну букву, названия цветов, станции метро (в основном для москвичей или петербуржцев), названия кинофильмов, в которых встречаются числа и многое-многое другое. (В этом конкурсе можно разбить детей на несколько групп, которые должны будут работать как единое целое). Такая игра вызывает ажиотаж даже у самых тихих и скромных детей.

    Основная задача тренера на первых занятиях — «завести» детей, заставить их активно участвовать в игре и одновременно дать им понять, что никто не будет их ругать, наказывать или жестоко высмеивать за неправильный ответ. Необходимо установить атмосферу праздника, когда нормой считается беззлобное подтрунивание тренера над забавным ответом, над не очень удачной шуткой, жестом и т. п. В свою очередь тренер должен адекватно относиться к шуткам и подтруниванию в свой адрес со стороны детей. Никаких обид, изгнания с занятия, оргвыводов и т. п. Однако сразу необходимо установить и держать дистанцию, чтобы дети не переходили грань допустимого.

    На первом занятии надо как можно интенсивнее задействовать детей во всевозможных, очень простых конкурсах.

    После «Аукциона» можно поиграть в «Персонажей»,

    когда ведущий, загадавший персонажа литературного произведения, песни, мультфильма и т. п., отвечает на наводящие вопросы играющих только двумя словами: «да» и «нет».

    Например, ведущий загадал персонаж мультфильма крокодила Гену и отвечает на вопросы с позиции своего героя. Тогда игра может пойти следующим образом.

    В. Это человек?

    О. Нет.

    В. Животное?

    О. Да.

    В. Млекопитающее?

    О. Нет.

    В. Живет на Земле?

    О. Да.

    В. Подобные ему есть?

    О. Да.

    В. Это птица?

    О. Нет.

    В. Рептилия?

    О. Да.

    В. Крокодил?

    О. Да.

    В. Крокодил, который схватил слоненка за нос?

    О. Нет.

    В. У него есть имя?

    О. Да.

    В. Он может говорить?

    О. Да.

    В. У него есть друзья?

    О. Да.

    В. Он с Чебурашкой знаком?

    О. Да.

    В. Это крокодил Гена?

    О. Да.

    Игра закончена. Следует предложить тому, кто отгадал, самому загадать какого-либо персонажа. Очень часто многие дети отнекиваются и кивают на более активных товарищей. В этом случае необходимо мягко настоять на своем и попросить ребенка стать ведущим. Если же отказ выражен в категорической форме, дальнейший нажим может привести к тому, что ребенок окончательно замкнется, следует выбрать другого ведущего, а «отказника» попросить к следующему разу продумать, какого персонажа он загадает. Как и в предыдущих конкурсах, на первых порах стоит выбирать общеизвестных персонажей, постепенно усложняя задания. (Однажды на тренировке один молодой человек 14 лет загадал ту самую денежку, которую нашла Муха-Цокотуха, а другой — на год моложе — пулю, которую выпустил по картине герой пушкинского «Выстрела» Сильвио!).

    Основная задача этой игры состоит в том, чтобы приучить детей идти кратчайшим путем к цели — отгадать загаданное. Постепенно отпадают вопросы типа «кто ты?», «как тебя зовут?» и т. п. Метод последовательных приближений приучает игроков продумывать задаваемые ведущему вопросы, минимизировать их количество и время, затрачиваемое на разгадку. Во время игры ведущий не должен допускать «хоровых» вопросов, должен отслеживать повторы, каждый раз призывая играющих не только обдумывать свой вопрос, но и следить за ходом обсуждения.

    Тренировку необходимо закончить на максимально высокой ноте, когда аудитория «завелась» иактивно участвует в игре. Когда тренер предлагает закончить занятие, как правило, следуют громкие протесты — «еще»! Тогда следует задать еще один-два вопроса и перейти к резюме: похвалить наиболее отличившихся на занятии, сказать добрые слова в адрес практически каждого ребенка, напомнить, когда состоится следующее занятие.

    Очень рекомендуется наиболее ответственного, наваш взгляд, ребенка назначить «связным» — у него должен быть ваш номер телефона и возможности связи с остальными детьми. Обычно следует договориться с ним о контрольном телефонном звонке накануне тренировки, чтобы в случае болезни или форс-мажорных обстоятельств он предупредил группу об отмене очередной тренировки.

    Занятие 2

    Следующее занятие начинается с «мозговой разминки»: в быстром темпе проводятсяигры, описанные выше, — «Контакт», «Аукцион», «Персонажи».

    Такая разминка длится примерно 40-45 минут, после чего всей группе задают 10—12 достаточно простых вопросов, призывая всех включиться в обсуждение. В общем гвалте или тишине, если вопрос оказался сложен, тренер может выделить для себя потенциальных лидеров будущих команд. По истечении отпущенного времени (обычно 2—3 минуты) необходимо спросить, кто будет отвечать. Здесь начинается самое любопытное: большинство из-за боязни показаться смешными в глазах группы будут указывать на того или тех, кто проявил хоть какую-то активность во время обсуждения. Последние либо начинают отнекиваться, либо сразу отвечают. Причем при любой заминке вся группа начинает подсказывать. Тренеру необходимо сразу же пресечь этот процесс и разговаривать только с отвечающим, задавая уточняющие, наводящие и даже сбивающие вопросы — вам необходимо «разговорить» ребенка, «выудить» из него всю информацию, которой он располагает. Но делать это надо в очень дружелюбной форме, с легкой иронией, так, чтобы ребенку очень захотелось рассказать вам все, что он знает на эту тему.

    После этого опять проводится общая развлекательная игра, например «Города» — вся группа против тренера: дети и тренер по очереди называют города Земли или какого-то континента, причем следующий город должен начинаться с той буквы, которой закончился предыдущий. Например: МосквА—АрхангельсК-КостромА—Антверпен… В этой игре также очень ярко выявляются те дети, которые станут формальными или неформальными лидерами новых команд.

    В оставшиеся 30—40 минут тренировки тренер предлагает разбиться на команды по 5—6 человек (обычно в группе одновременно занимаются 14—18 детей). Перед началом игры тренер спрашивает у команды, кто будет капитаном, предупреждая, что именно капитан выбирает отвечающего или отвечает сам. Если с выбором капитана возникают сложности, тренер сам предлагает кому-то попробовать себя в роли капитана.

    После выбора капитанов тренер объясняет их игровые обязанности и права:

    капитан ведет обсуждение, отслеживает все высказываемые игроками версии;

    капитан назначает отвечающего, причем обязан знать, что тот будет отвечать;

    если команда не находит ответа, капитан отвечает сам;

    капитан следит за временем и за 5—10 секунд должен добиться от команды общего решения по ответу.

    После этого каждая команда рассаживается вокруг своего стола, и тренер предлагает присутствующим блок из 12 «очень серьезных взрослых вопросов, которые были заданы на фестивале в таком-то городе в таком-то году, а лучший результат составил 9 правильных ответов». Обычно такое заявление заставляет детей проникнуться мыслями о приобщении к серьезному состязанию, в котором принимали участие известные им по телевизионным программам персоны, о причастности к некоему сообществу, где они могут на равных соперничать с корифеями.

    Безусловно, отдельные вопросы в процессе игры надо упрощать, прерывать обсуждение и пытаться растолковать логику вопроса или подтолкнуть обсуждение на правильные рельсы, но ни в коем случае не стоит подсказывать правильный ответ — игроки (а дети уже стали игроками) сами должны найти его, остановитесь за полшага до правильного ответа, но дайте произнести его хотя бы одной из команд.

    Тренер подходит к каждой команде и выслушивает ответ. Если он слышит фразу типа «Ответа нет», то необходимо спросить, какие версии были, настоять на любом ответе — вдруг случайно попадут в «яблочко». В диалоге с отвечающим надо «подтолкнуть» его в правильном направлении. Очень часто кто-то из команды догадывается, что надо было отвечать, но тут уже надо только принести команде соболезнования…

    Параллельно ведется подсчет правильных ответов у каждой команды. Это соперничество стимулирует желание команды найти правильный ответ, причем подсчет осуществляют и тренер, и сами команды.

    После окончания блока вопросов тренер подводит итоги, хвалит наиболее отличившиеся команды и отдельных игроков. Можно немного поиронизировать на тему неправильных ответов, но без персональной привязки к их авторам (кому надо, тот сам вспомнит), и укорить команды, но не капитана и игроков (!), которые не выбрали правильную версию или не ответили ничего, хотя в обсуждении все было.

    Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.

    Занятие 3

    Уже на этом занятии дети начинают рассаживаться даже за круглым столом или в зале по тем командам, которые были сформированы на предыдущей тренировке, но начинается все с общей разминки

    Снова «Контакт», «Персонажи», но к этому следует добавить новые игры. Например, каждый по часовой стрелке называет существительные на одну букву, причем на размышления времени не дается, опоздавший пропускает ход и получает штрафное очко. Каждый должен назвать не менее 10 слов, но параллельно надо следить, какие слова уже названы (повторы не разрешены). Эта игра проста только на первый взгляд: игроку мешают обдумать, какое слово он назовет в свою очередь, так как каждый называет свое слово, отвлекая и путая мысли. Но со временем возникает привычка слушать и думать одновременно, и дети все лучше и дольше без перерывов играют в эту игру.

    Если дети еще не «разогрелись», следует провести игру в «Эрудит-лото» (эту идею плодотворно используют создатели телепрограммы «О, счастливчик!»). Суть игры в том, что на заданный тренером ответ даются 4 варианта ответа, причем только один из них правильный. Игроки и должны его выбрать А чтобы всех расшевелить, тренер делает участникам игры такое предложение: те, кто согласны с ответом «а», проходят, например, в северную часть помещения; те, кто согласны с ответом «б» — в восточную часть и т. п. Выбравшие неправильный ответ возвращаются на место. Беготня по залу приводит всех в возбужденное состояние, которое и требуется для удачного проведения одного из первых занятий.

    Вскоре можно будет легко выделить потенциальных лидеров, за которыми идут, не зная правильного ответа, а только потому, что те уже несколько раз сделали правильный выбор.

    Можно играть в «Эрудит-лото» и при помощи карточек:

    Каждый игрок получает такую карточку и должен отметить те ответы, которые он считает правильными. Примерные вопросы «Эрудит-лото» по книге о Буратино:

    1. В стране дураков смертная казнь не предусмотрена только за одно из следующих преступлений:

    а) отсутствие паспорта;

    б) отсутствие работы;

    в) отсутствие жилища;

    г) отсутствие денег.

    2. В стране дураков смертная казнь производится через:

    а) утопление;

    б) повешение;

    в) отрубание головы;

    г) затравливание собаками.

    3. Именно за столько монет продал свою азбуку Буратино:

    а) 4;

    б)

    5;

    в) 6;

    г) 7.

    4. В заклинание не входит слово:

    а) пэкс;

    б) фэкс;

    в) тэкс;

    г) крэке.

    5. Сиротой назвался:

    а) Джузеппе-Сизый Нос;

    б) Карабас-Барабас;

    в) папа Карло;

    г) Буратино.

    6. Роль Дуремара в знаменитом кинофильме сыграл:

    а) Владимир Этуш;

    б) Сильвестр Сталлоне;

    в) Ролан Быков;

    г) Владимир Басов.

    7. Артемон — собака породы:

    а) ризеншнауцер;

    б) пудель;

    в) терьер;

    г) сеттер.

    8. «Золотой ключик, или Приключения Буратино» написал:

    а) А. Н. Толстой;

    б) Карло Коллоди;

    в) А. К. Толстой;

    г) Л. Н. Толстой.

    9. Польку на лужайке в ранний час танцевала:

    а) девочка Мальвина;

    б) лиса Алиса;

    в) черепаха Тортилла;

    г) просто птичка.

    10. На зайце скакал:

    а) Буратино;

    б) Карабас-Барабас;

    в) Пьеро;

    г) Базилио.

    Правильные ответы соответственно 1г, 2а, 36, 4в, 56, 6г, 76, 8а, 9г, 10в.

    После окончания разминки команды снова рассаживаются вокруг своих столов и тренер предлагает поиграть в «Испорченный телефон» (некое подобие телевизионной программы «Пойми меня»). Все игроки зажимают уши, кроме одного, которому сообщается некое слово. Это слово, не называя, он должен растолковать соседу, который затем, не повторяя ни одной услышанной от первого игрока части речи, растолковывает заданное слово следующему игроку. Учитывается время, за которое загаданное слово будет «донесено» до последнего игрока, и количество повторов. (Игрок, который сначала пытался отгадать слово, а затем объясняет его сам, не имеет права повторять слова, услышанные им. Но повтор слов через игрока вполне допустим.) Например:

    Ведущий. Слово «ПОТОЛОК».

    Игрок 1 (2-му). В комнате напротив пола.

    Игрок 2. Потолок?

    Игрок 1. Да.

    Игрок 2 (стучит по плечу 3-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает). Есть стены, а есть…

    Игрок 3. Пол?

    Игрок 2. Нет.

    Игрок 3. Потолок?

    Игрок 2. Да.

    Игрок 3 (стучит по плечу 4-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): есть пол, а напротив…

    Игрок 4. Потолок.

    Игрок 3. Да, быстрее…

    В ходе игры первый участник переходит на последнее место. Слова можно загадывать любые, со временем даже такие достаточно абстрактные понятия, как вечность, мироощущение, адекватность и т. п. Эта игра существенно увеличивает активный словарный запас участников, заставляет быстро подбирать адекватные слова для объяснения загаданного понятия. Особое внимание следует обратить на желательность использования для объяснения крылатых фраз, строк из известных песен, стихотворений:

    Ведущий. Слово «ПЕСНЯ».

    Игрок 1 (2-му). «Нам… строить и жить помогает».

    Игрок 2. Песня?

    Игрок 1. Да.

    Игрок 2 (стучит по плечу 3-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): «А где мне взять такую…»

    Игрок 3. Песню?

    Игрок 2. Да…

    После такого «разогрева» аудитории проводится вопросная игра с обязательным соблюдением тех принципов, которые были упомянуты в описании Занятия 2.

    Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.

    Занятие 4

    На этом занятии следует полностью отказаться от вопросов «Что? Где? Когда?» и провести так называемое «развлекательное занятие»: набор конкурсов, в которых команды соревнуются между собой.

    Лучше всего начать с «Типографии» — из букв одного длинного слова составить как можно больше слов. Например: слово «электрификация» — фикция, трафик, тариф, критика и т. п. Игроки каждой команды должны за 15—20 минут написать как можно больше таких слов. Задание можно усложнить, наложив запрет на использование двух— и трехбуквенных слов. (Если на тренировку пришли 6—9 человек, стоит объединить их в одну команду, а тренеру выступить в этой игре оппонентом, что вызывает у детей прилив необычайного азарта).

    После этого можно устроить командный «Аукцион» — когда понятия называют не отдельные игроки, а команда. Очень любопытен аукцион, когда надо называть произведения А. С. Пушкина — сначала идут прозаические вещи, затем поэмы и, наконец, стихи. Но если «Я помню чудное мгновенье» можно принимать сразу, то при названии стихотворения «К Чаадаеву» стоит потребовать процитировать первые строки. И так далее…

    Также очень любопытно провести «Аукцион» по стихотворным строчкам — команды по очереди читают 2-4 строки, причем каждый следующий стихотворный фрагмент должен начинаться с той буквы, на которую закончился предыдущий.

    Я вас любил. Любовь еще быть может
    В душе моей угасла не совсем…
    Мой дядя самых честных правил,
    Когда не в шутку занемог…
    Гром победы раздавайся,
    Веселися храбрый росс…
    Скажи-ка, дядя, ведь не даром
    Москва, спаленная пожаром
    Французу отдана…

    Постепенно игроки переходят на строки из песен, частушек, мультфильмов. Это отнюдь неплохо. Не следует прерывать игры, даже стоит поощрить игроков — игра приобретает новый темп и интерес.

    После такой разминки команды уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к следующим, более сложным конкурсам. Один из них — «Реалии». Этот конкурс идеально отражает метод последовательных приближений, который уже использовался в конкурсе «Персонажи». Суть его состоит в том, что ведущий, предварительно сообщив, о чем или о ком пойдет речь, начинает постепенно — за 4-5 попыток — давать играющим информацию. Причем те, кто ответит раньше, получают большее количество условных очков.

    Рассмотрим пример: ведущий сообщает тему — литературное произведение, 4 попытки, команды в случае готовности заявляются поднятием руки. Ведущий подходит к ним и фиксирует ответ и номер попытки, с которой они были готовы отвечать, причем на одну «реалию» можно отвечать только один раз. Итак:

    1. О герое однозначно сказано, что он хороший.

    2. Однако его судьба незавидна — она приносит ему целый ряд испытаний, в том числе физическое увечье.

    3. А в самом начале произведения сообщается о каком-то событии, после чего героя роняют, причем на пол.

    4. И хотя автор заверяет, что не оставит героя никогда, веры этому мало.

    Это стихотворение Агнии Барто «Уронили мишку на пол, / Оторвали мишке лапу…». Команда 1 угадала с третьей попытки — 2 очка, команда 2 с четвертой — 1 очко, команда 3-е первой же попытки! Целых четыре очка.

    Далее зачитываются еще 5—7 «реалий» и определяется победитель в этом конкурсе, второе и третье места.

    Это делать совершенно необходимо, так как равнение только на победителя убивает интерес у остальных команд. Надо подвести итоги, похвалив тех, кто рискнул ответить с меньшего числа попыток и оказался прав, немного поиронизировать над неудачными попытками других команд ответить раньше, чтобы заработать больше очков, а в результате не получивших за эту «реалию» вообще ни одного очка. И обязательно подбодрить всех фразой типа: «Я совершенно не ожидал, что вы так здорово соображаете и столько знаете. Молодцы!»

    После этого стоит провести конкурс «Веришь — не веришь» (эту игру с успехом используют в финальной части телевизионной программы «Блеф-клуб»). Командам по очереди зачитывают некие утверждения, а игроки должны в своей команде выработать ответ типа «верим» или «не верим» (в ходе игры отдельные игроки имеют совершенно противоположное мнение по каждому утверждению, но в этом случае ведущий должен потребовать от команды только один ответ — это очень важно для последующей игры в «Что? Где? Когда?», когда из многих версий, выдвинутых во время обсуждения, требуется выбрать только одну — правильную; в этом конкурсе выбор намного проще — всего лишь из двух ответов). Обычно в конкурсе 14—16 вопросов. Подсчет проводится по относительно сложной схеме: правильный ответ приносит команде 1 очко, так же как и неправильный ответ на другой вопрос команды соперников. Приведем примеры.

    1. Верите ли вы, что на самом деле Красная Шапочка несла в корзинке для бабушки красное вино, которое при переводе на русский язык, чтобы не приучать детей к алкоголю даже мысленно, заменили на горшочек масла?

    2. Верите ли вы, что когда Наоми Кэмпбелл не смогла из-за болезни участвовать в демонстрации мод, на подиум вышла ее мама?

    3. Верите ли вы, что знаменитый тенор Лучано Паваротти принял вызов шестикратного чемпиона Италии по поеданию спагетти на скорость Джанфранко Пуцци и проиграл в двухчасовом поединке всего лишь 2 порции?

    4. Верите ли вы, что победителем в конкурсе на звание лучшего Деда Мороза 1996 года был признан Нельсон Мандела?

    5. Верите ли вы, что самым популярным ведущим России в 1998 году считался Леонид Якубович, чью программу «Поле чудес» смотрело 56% зрителей?

    6. Верите ли вы, что в калифорнийском городе Чико всерьез борются за разоружение — любой, кто взорвет атомную бомбу в пределах городской черты, рискует быть оштрафованным на $500?

    Ответы: 1. Да. 2. Да. 3. Нет. 4. Да. 5. Нет (Валдис Пельш, «Угадай мелодию»), 6. Да.

    Закончить занятие следует индивидуальной игрой — в «Покер». Суть этой игры состоит в том, чтобы ответить на большее количество вопросов подряд, набирая за каждый правильный ответ по 1 очку. Особенность игры состоит в том, что каждый раз ведущий предлагает играть дальше, но при неправильном ответе все очки «сгорают». Играющий должен вовремя остановиться и отказаться от игры, сохранив тем самым все набранные очки. Победителем становится тот, кто к концу игры наберет больше всех очков. Если одинаковый показатель у 2 и более игроков, то побеждает тот, кто первым набрал победную сумму.

    В этой игре очень важно и вовремя остановиться, и вовремя рискнуть. Если уже у кого-то есть Зочка, то, чтобы победить, надо ответить уже на 4 вопроса подряд. Ведущий должен убедить игрока в том, что надо бороться за первое место, но одновременно и не рисковать просто так. Игрок, который уже набрал некое количество очков, принимает участие в игре на общих основаниях. Он даже может занять несколько призовых мест.

    Первый вопрос задают всем, отвечает тот, кто раньше поднял руку, и при правильном ответе следующие вопросы (до первого неправильного ответа) задают только ему. При неправильном ответе ведущий снова обращается ко всем. Покажем этот конкурс на примере «Покера» «Сказочные герои».

    Ведущий. Кто своим рождением обязан носу синего цвета? Пожалуйста…

    Игрок 1. Буратино.

    Ведущий. Верно. Одно очко. Играем дальше?

    Игрок 1. Нет.

    Ведущий. Хорошо. У нас уже появился абсолютный лидер — 1 очко. Теперь, чтобы победить, надо ответит на 2 вопроса подряд. Вопрос ко всем — какой герой всегда носил с собой масленку?

    Игрок 2. Железный Дровосек.

    Ведущий. Верно. Дальше играем?

    Игрок 2. Нет.

    Ведущий. А зачем тогда отвечать? Пока у тебя второе место, ведь у нас уже есть 1 очко. Подумай, играешь дальше или нет?

    Игрок 2. Играю.

    Ведущий. Молодец. Итак, вопрос только к тебе — кто самый лучший рисовальщик петухов?

    Игрок 2. Карлсон, который живет на крыше.

    Ведущий. Верно. 2 очка и у нас новый лидер. Дальше играешь?

    Игрок 2. Нет.

    Ведущий. А вот сейчас правильно. Чтобы тебя обогнать, надо ответить на 3 вопроса подряд. Итак, следующий вопрос для всех: «Кто был так труслив, что боялся даже выходить на середину комнаты?»

    Игрок 3. Крыса Чучундра из сказки «Рикки-Тикки-Тави».

    Ведущий. Правильно. Дальше играем?…

    В одном блоке должно быть не менее 30—35 вопросов. И провести стоит не более 2 «покеров». Ниже дается пример одного из возможных «покеров».

    Тренер подводит итоги закончившегося «Покера» и традиционно заканчивает занятие информацией о дате и времени следующей тренировки.

    Занятие 5 и далее

    Прошел месяц с начала занятий, и уже совершенно четко просматривается тенденция, когда на менее сложных конкурсах более старшим играть малоинтересно (слишком просто), а при усложнении заданий более младшие просто не могут с ними справиться из-за недостатка знаний. Таким образом созрел момент разделения группы на две подгруппы — младшая (6-9 классы, 11-14 лет) и старшая (10-11 классы и студенты, 15-20 лет), занятия с которыми надо проводить раздельно. Конкурсные задания и вопросы по форме практически всегда совпадают, но по содержанию (сложности) отличаются уже существенно.

    Для старшей группы, например, можно предложить конкурс «Бескрылки», который для младших еще слишком сложен. Суть этого конкурса чрезвычайно проста — надо закончить самодельное стихотворение очень известной строкой, которая представляет собой либо крылатую фразу, либо прозаическую или стихотворную строку, либо цитату из очень известного произведения… Хотя родился этот конкурс сравнительно недавно, популярность он завоевал практически сразу.

    Образцы таких «Бескрылок» взяты нами из творчества симферопольских и московских авторов (Алексей Алексапольский, Алексей Самулёв, Сергей Шоргин, Евгения Канищева).

    1. Тайком в энциклопедию природы

    Один остряк-ученый, бывший зек,

    Вписал определенье корнеплода:

    ……………………………………

    2. Забыв про страх, трудясь на совесть,

    Сэр Дарвин сотворил навеки

    «Происхождение видов» —……..

    ……………………………………..

    3. Первый луч коснулся гор, и чайка реет,

    Белый парусник скользит, с волною споря.

    И смирился с жизнью Стёпа Лиходеев:

    ………………………………………….

    4. Не вышло поцарствовать юному Ване —

    Убит; а за что — я сейчас доложу.

    За то, что по глупости брякнул папане:

    «……………………………………………………..»

    5. Что за погода нам грозит? Жара или туманы?

    Где дождь, где снег, где солнышко — узнать

    хотелось мне бы.

    Над частью территории — большой циклон

    «Руслана»,

    И лишь…………………………………………………………

    6. «Ох, Карлсон, — говорит Малыш, —

    Дай отдохнуть немного, что ли…

    Тут за день так устанешь в школе,

    .……………………………………………………»

    7. Хмур и мрачен Саврасов с похмелья.

    Ох, не видеть бы белого света!

    «И почто вы, грачи, прилетели?!

    ..…………………………………………………..»

    8. «Пойми, — Улисс твердит Сирене, —

    Мне плыть пора домой, к жене!

    Так ты уж сделай одолженье —

    .…………………………………………………..»

    Ответы.

    1. Редиска— нехороший человек. (Из кинофильма «Джентльмены удачи».)

    2. Повесть о настоящем человеке. (Повесть Бориса Полевого.)

    3. Лучше жить в глухой провинции у моря. (Из стихотворения Иосифа Бродского.)

    4. Уж больно ты грозен, как я погляжу! (Из стихотворения Николая Некрасова)…

    5. Над всей Испанией безоблачное небо. (Сигнал к мятежу генерала Франко.)

    6. Придёшь домой — там ты сидишь! (Из песни Владимира Высоцкого.)

    7. Возвращаться — плохая примета. («Юнона и Авось» Андрея Вознесенского.)

    8. Не пой, красавица, при мне… (Стихотворение Пушкина).

    Несмотря на кажущуюся сложность задания, этим конкурсом очень хорошо начинать занятия в старшей группе — сразу же происходит включение в игровую ситуацию, которая в дальнейшем плавно перетекает в классическую игру «Что? Где? Когда?», во время которой за ограниченное время надо найти правильный ответ на вопрос.

    Постепенно все большее и большее место на занятиях отводится непосредственно «натаскиванию» команд на игру «Что? Где? Когда?», на каждом занятии отыгрываются 12—30 вопросов с обязательным разбором каждого. Тренер объясняет азы игры:

    обязательное фиксирование формы вопроса (что спрашивают, что нужно ответить);

    обязательное фиксирование основной информации (даты, имена и фамилии, географические и исторические термины, прозвучавшие в вопросе…) — здесь необходимо, чтобы хотя бы один игрок записывал эту информацию;

    привязка даты и места события к знаниям команды о конкретной исторической эпохе;

    рассмотрение вопроса в целом — порой та информация, которая прозвучала в начале вопроса, забывается и обсуждаются только последние его фразы;

    зацикливание только на одной версии — надо ее запомнить и перейти к другим;

    не стесняться высказать самую невероятную версию: оценить ее должны все игроки;

    не стесняться повторять свою версию до тех пор, пока ее не услышит команда…

    Одновременно начинается селекционная работа по формированию боеспособных команд: надо внимательно отслеживать складывающиеся в коллективе отношения — зачастую игрок, демонстрирующий блестящую игру в одной команде, полностью замолкает в другой, и наоборот. Путем перестановок можно значительно усилить каждую команду. Но при этом необходимо помнить о том, что создание комфортного игрового климата в команде порой является решающим, а очень сильный игрок, перемещенный в эту команду, не только не усиливает, но ослабляет игру.

    С младшей группой лучше всего в течение 4—5 месяцев проводить конкурсы типа «Аукцион», «Покер», «Реалии», «Персонажи», «Веришь— не веришь», «Контакт», «Эрудит-лото», которые позволяют незаметно для детей приучить их достаточно продуктивно работать в коллективе, расширить их кругозор, незаметно заставить заниматься самообразованием (чтобы не быть хуже других), более вдумчиво относиться к учебе в школе, так как ряд конкурсов должен быть нацелен именно на реалии текущей школьной программы, повторение уже пройденных тем (особенно по истории и литературе). Параллельно на каждом занятии стоит задавать небольшой блок вопросов «Что? Где? Когда?», чтобы приучить детей к основной направленности дальнейших тренировок.

    Этот блок должен постепенно увеличиваться и к концу 6-го месяца тренировок занимать 75% времени занятия.

    Со старшей группой этот процесс проходит значительно быстрее, и основной упор на вопросы «Что? Где? Когда?» можно делать уже с третьего-четвертого месяца занятий.

    Заканчивать учебный год желательно специальным занятием, когда детям предлагается отыграть вопросы престижного «взрослого» чемпионата, например пакет вопросов «Что? Где? Когда?», который был подготовлен еще в 1989 году для I телефонного Чемпионата СССР и вызвал тогда определенные затруднения даже у взрослых игроков, а теперь даже школьники легко берут 6-8 вопросов из него.

    Вопрос 1. Стремясь построить сильный военный флот, царь Петр I не жалел денег. После успешного спуска на воду очередного корабля корабелам выдавалась премия, размер которой напрямую зависел от одного из параметров корабля. Уважаемые знатоки, через минуту вы должны сказать, как определялся размер вознаграждения?

    Ответ. Размер вознаграждения определялся количеством пушек, которое мог нести построенный корабль.

    Вопрос 2. Пошел мужик на базар покупать лошадь. Купил за 50 рублей и вскоре заметил, что лошади подорожали, и продал ее за 60 рублей. Потом вспомнил, что пахать не на чем, и купил за 70 рублей ту же лошадь. Купил и задумался: не получить бы от жены нагоняй за такую цену, и продал лошадь за 80 рублей. Сколько мужик денег потерял или выиграл от такой купли-продажи?

    Ответ. Мужик получил 20рублей прибыли.

    Вопрос 3. Как известно, Шота Руставели был государственным казначеем царицы Тамар и хранителем ее сокровищ и драгоценностей. Известно и собрание драгоценных камней и самоцветов, принадлежащих самому Руставели. Где в настоящее время находится это собрание?

    Ответ. В библиотеке, в поэме «Витязь втигровой шкуре» 203раза упоминаются различные драгоценные камни и самоцветы.

    Вопрос 4. Во Франции существовала монета в 60 су, которую разменивали на 4 монеты по 15 су. А за что можно было получить эти 60 су?

    Ответ. За победу в теннисном гейме— 4удара, по 15су каждый, так как игра шла на деньги.

    Вопрос 5. В начале XVII века в России с успехом прошли выступления талантливого актера. Слава его нарастала столь стремительно, что он даже сменил имя и стал уважительно называться Петром Ивановичем. А как его звали на родине?

    Ответ. Пульчинелла (или Полишинель), перебравшись в Россию, стал Петром Ивановичем Уксусовым— Петрушкой.

    Вопрос 6. Старинная итальянская загадка: чем впереди короче, тем позади длиннее. Что это? Дайте самый общий ответ, не забывая классической латинской фразы.

    Ответ. Дорога, жизнь, жизненный путь.

    Вопрос 7. Запишите, пожалуйста, следующие цифры: 1863 год — (1+10); 1958 год —? Замените знак вопроса цифрами.

    Ответ. (1+4+2+4) — знаменитая бразильская система расстановки футболистов, примененная впервые на чемпионате мира 1958 года.

    Вопрос 8. Современники говорили о нем: «Уж ближе его к особе Государя никого нет. Он, единственный в государстве, может сидеть и перед сидящим, и перед стоящим государем императором». Чин его соответствовал чину полковника и назывался императорский лейб… Назовите его чин полностью.

    Ответ. Императорский лейб-кучер.

    Вопрос 9. Известно, как остра сейчас в большом спорте проблема допинга. В Древней Греции, оказывается, также существовала эта проблема. Были и свои виды допинга, был и свой допинг-контроль. А как могли судьи на Олимпиадах проверить, употреблял ли атлет непосредственно перед началом соревнований одно из самых сильнодействующих средств того времени?

    Ответ. Обонянием, так как запах чеснока трудно заглушить.

    Вопрос 10. Марии 24 года. Она вдвое старше, чем была Анна, когда Марии было столько лет, сколько Анне теперь. Сколько лет Анне теперь?

    Ответ. 18 лет.

    Вопрос 11. В 1762 году англичанин Джеймс Додсон создал так называемые «таблицы жизни», исследовав записи церковных книг и изучив немало сельских кладбищ. Этим он положил начало бизнесу, который стал сейчас на Западе одним из самых прибыльных занятий (естественно, для тех, кто им занимается, а не для тех, кто этим пользуется). А какой вид бизнеса возник в результате исследований Джеймса Додсона?

    Ответ. Страхование жизни (сначала по старости, а затем и другие виды).

    Вопрос 12. Всего их пятьдесят две, или 4 по 13. Иногда к ним добавляют еще две, иногда отнимают 16, а то и 20. О чем идет речь?

    Ответ. Игральные карты— 52листа, 4масти по 13карт, к которым добавляются 2 джокера.

    Игра должна быть проведена по всем правилам — ответы на вопросы команды сдают в письменном виде, очень строго осуществляется контроль времени, жестко требуется формулировка ответа, совпадающая по форме с заданным вопросом.

    После окончания игры необходимо провести итоговый разбор вопросов и ответов, подвести итоги сезона, похвалить команды, капитанов, игроков и попрощаться до следующего сезона.

    Невозможно в столь короткой статье передать весь накопленный в нашем клубе опыт организации занятий, тем более что у каждого тренера свой почерк, свои взгляды на тренировочный процесс, своя методика создания и подготовки команд, но надеюсь, что отдельные рекомендации помогут вам начать занятия с детьми, которые хотят играть в интеллектуальные игры. Потому что для этого нужно только желание детей. А все остальное решают личные качества тренера: общение с детьми на равных, открытость, искренняя заинтересованность, профессионализм, артистизм…

    В. Белкин









    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Вверх