• Земли обетованные Автор: Егор Просвирнин.
  • Гонный спорт Автор: Остап Мурзилкин.
  • Вскоре на мониторе Автор: Остап Мурзилкин.
  • Рубрика: ИГРОВЕДНИК

    Земли обетованные

    Автор: Егор Просвирнин.

    Я помню все — закатные луга Кореллии, с нежной, мягкой травой и гулом проносящихся спидбайков, оранжевые земли орков и грубую, рубленую архитектуру Огримара. Помню сверкающие инверсионные следы за двумя звеньями пиратских кораблей и мой первый ракетный крейсер. Помню полуобнаженных темных эльфиек, жестокую схватку с ордой кладбищенских скелетов и отчаянный захват чужого флага под градом молний и файрболов. И, конечно же, я помню людей, молодых и старых, отважных и трусливых, щедрых и жадных, добрых и завистливых, друзей и врагов, товарищей и предателей. Сотни лиц и сотни характеров настоящих, живых людей, все эти годы игравших вместе со мной в MMORPG.

    MMORPG, как вы уже, возможно, знаете, — это Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games, массовые онлайновые многопользовательские ролевые игры, в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире. По совместительству, MMORPG — самый перспективный на сегодня жанр компьютерных игр, в который бешеным водопадом льются инвестиции, а новые проекты анонсируются едва ли не каждую неделю. Сегодня невозможно интересоваться компьютерными играми и не уделять внимания MMORPG. В плюсах такого увлечения — захватывающие массовые приключения (как вам осада замка толпой в 200 человек?); широкий выбор игровых миров (хоть фэнтези с эльфами, хоть дальний космос со зведолетами) и занятий (можете врагов бить, а можете доспехами фарцевать); связь с реальным миром (аукционы по продаже игровых вещей за совсем неигровые деньги); множество интереснейших знакомств, продолжающихся и после того, как вы забросили игру. В минусах — необходимость уделять игре немалое время и некоторая от игры зависимость («Кхм, я сегодня никак не могу встретиться, наш клан идет в большой рейд…»); необходимость наличия интернет-соединения (лучше всего broadband, но большинство игр заработает со скрипом и на модеме) и ежемесячная игровая плата где-то 13—15 у. е. (впрочем, есть и бесплатные проекты). К тому же многое в игре зависит от пользовательских сообществ, поэтому вам придется активно общаться с другими игроками.

    Wow!

    Играть, будучи нелюдимым молчуном, можно, но сложно. Контакты с другими людьми особенно понадобятся, если вы выберете старый проект, к которому вышел целый ворох обязательных обновлений (иногда они занимают целые диски). Проще всего не качать их самостоятельно, а договориться с поклонниками игры и получить их на болванке за символическую плату. Так можно и нужно сделать, если вы соберетесь поиграть, скажем, в World of Warcraft. Это проект относительно старый (относительно — потому что MMORPG разрабатываются на долгие годы активного пользования) и с отличной репутацией. Свыше шести миллионов копий, проданных по всему миру (и это не считая вторичного рынка!), слава «самой популярной MMORPG на веки веков», дружелюбное игровое сообщество, скромные системные требования и игровой мир по мотивам знаменитого Warcraft — что еще нужно новичку в онлайновых ролевых играх? Проект разрабатывался с целью привлечения людей, никогда ранее в MMORPG не игравших, и свою задачу выполнил на все 150%, значительно расширив рынок онлайновых ролевых игр за счет привлечения новой аудитории.

    Вы освоитесь в WoW за пятнадцать минут, даже если до этого всю жизнь играли только с электрочайником в «кто-это-там-кипит». Масса подсказок, защита от атак других игроков (меняющаяся в зависимости от настроек сервера), удобный и понятный интерфейс, почти материнская забота о пользователе. Плюс множество кланов, в том числе и русскоязычных (большая часть русских обитает на сервере Warsong), всегда готовых подсказать и помочь, приласкать и облизать. Кроме того, в игре отточенный баланс классов, интересная, хоть и весьма простая PvP-система (Player versus Player, «игрок против игрока»), эффектная яркая графика, шустро работающая даже на самых слабых машинах. Наконец, есть и великолепная система квестов, ведущих вас за ручку из начала игры в самый ее конец и не дающих вам скучать ни минуты. Кроме того, до достижения вашим персонажем высоких уровней играть можно фактически в одиночку. Хотя забеги вместе с товарищами, несомненно, куда приятнее. Единственная проблема — проведя в WoW c известным упоением месяц-другой, в какой-то момент вы обнаружите, что вашему могучему герою решительно нечего делать…

    Семейные разборки

    И пойдете в Lineage 2. Точной статистики по количеству российских игроков в Lineage 2 не существует — большая часть соотечественников играет на нелегальных пиратских серверах. Нравы, царящие там, напоминают дикий, очень Дикий Запад — толпы озверевших подростков с персонажами максимального уровня режут все живое, ругаются матом и размазывают по стенам новичков. Плюс рудиментарная техническая поддержка или даже отсутствие таковой. Зато — полная, абсолютная бесплатность. Решив не рисковать и записаться на официальный сервер, вы обнаружите, что дела там обстоят немногим лучше. Открытая система PvP (каждый может атаковать каждого) заставляет первое время ходить по стеночке и обращаться к незнакомым игрокам исключительно в стиле «добрейший господин». Плюс долгая и достаточно нудная прокачка, заключающаяся в методичном вырезании монстров, монстров и еще раз монстров (в отличие от захватывающих заданий WoW). Если вы готовы отдать дни и недели в методичное кликание мышкой по одинаковым чудовищам, то в награду получите право участвовать в совершенно изумительных крупномасштабных осадах замков. Быть среди пары сотен игроков, яростно штурмующих неприступную твердыню, — это как выпить водки с мартини перед посадкой на рейс Москва-Лондон. Очень здорово. Естественно, придется записаться в клан, потратив заодно изрядное время на прокачку. Другой скользкий момент — игровая графика в аниме-стиле, иногда с порнографическими моделями персонажей. Если вы не имеете ничего против того, чтобы извести свою жизнь, прокачивая полуголую аниме-эльфийку, то Lineage 2 — для вас. Если имеете — попробуйте EVE Online.

    Нон-стоп

    Главная особенность EVE — дистанционная прокачка персонажа. Вы заходите в игру, задаете параметры прокачки — «сегодня будем изучать навыки обращения с ракетами» — и можете спокойно выходить вон: многочасовой процесс пойдет дальше без вас. Если поставить вдобавок специальные программки для Windows, информирующие об окончании изучения навыка, то в игре можно вообще не появляться. Теоретически. Практически, для покупки новых навыков и космических кораблей нужны деньги. Деньги просите у соратников по клану, но много они не дадут, к тому же приличные корабли стоят поистине астрономические суммы, которые зарабатываются лишь упорным выполнением заданий.

    Второй стимул появляться в мире EVE — это «работа на репутацию» у различных организаций. От уровня доверия к вам зависит серьезность выдаваемых вам поручений. Еще один момент — если ваш корабль взрывают враги, то взрывают навсегда. Конечно, космолет можно застраховать, но ваше уникальное оружие, щиты и другие компоненты никто вам не вернет. Поэтому играть в EVE приходится осторожно, почти пугливо бороздя красивейшие космические просторы. Играть стоит только вместе с кланом (русские организации имеются в достаточном количестве), ибо кланы имеют привычку периодически устраивать между собой страшные войны. Зрелище десятков величественных кораблей, сходящихся друг с другом в неспешных схватках, завораживает и потрясает. В деле правильной борьбы с вражеским флотом нужна отточенная командная тактика, поэтому шумливо-эгоистичные подростки из кланов изгоняются практически сразу. EVE — игра для спокойных, рассудительных людей с крепкими нервами. Плюс практически с самого начала вы сможете участвовать в баталиях — классы кораблей подобраны так, что в битве найдется место даже самому зеленому новичку. Впрочем, годится и путь мирного шахтера, кормящегося с космических астероидов. Глубокие рейды за ценными рудами в самую глубь враждебной территории запомнятся вам надолго. А уж сколько сердечных приступов вы переживете, когда боевые корабли чужого клана случайно наткнутся на вашу шахтерскую экспедицию! В общем и целом, EVE Online — это MMORPG для серьезных и неспешных людей, готовых поселиться в игре надолго. Недаром статистика говорит, что подписчики EVE — одни из самых преданных.

    Почти сделано в России

    Впрочем, персонажа дистанционно можно прокачивать не только в EVE. Совсем недавно публике была представлена игра W.E.L.L. online, разрабатываемая московской студией Sibilant Interactive. Проектов на рынке MMORPG — хоть засаливай, студия-разработчик неизвестна совершенно, и W.E.L.L. Online осталась бы в полной безвестности, если бы — не сумма ее бюджета: 1,9 миллиона долларов. Даже для западного проекта это солидная цифра, для отечественного же бюджет — просто фантастический. При беглом осмотре (W.E.L.L. пребывает на стадии пре-альфа-версии и запланирована к выходу на 2007 год) мы насладились графикой уровня Everquest II и странной архитектурой, напоминающей Москву, застроенную окончательно сошедшим с ума Церетели. Это объясняется тем, что мир игры — это двадцатый век, в котором технологию заменила магия. Подробнее об этом и других аспектах игры мы расспросили производственного директора Sibilant Interactive Александра Соболева.

    На кого ориентирован ваш проект? Сможет ли серьезный взрослый человек проводить в игре по часу в день и не быть вечным новичком?

    — Наш проект W.E.L.L. online ориентирован на массового пользователя. Развитие персонажа будет очень быстрое. Более того, можно будет оставлять персонажа, указав ему направления развития, и он будет прокачиваться автоматически. Медленно, но автоматически.

    Как в EVE Online?

    — Да, но со своими нюансами. Не все умения можно будет так прокачивать, и скорость офлайновой прокачки будет разниться для разных умений. Управлять этой прокачкой можно будет при помощи нашего сайта, а также WAP и SMS.

    То есть предполагается еще и мобильный сервис…

    — Да. Можно будет зайти на две минуты, посмотреть результаты, изменить направление развития. Прокачка будет быстрая, мы не собираемся привлекать людей долгим развитием персонажа. Опытный пользователь сможет прокачать своего персонажа до максимума за четыре дня или за полторы недели — зависит от стартовых умений. Неопытный пользователь управится за две-четыре недели.

    Насколько игра дружелюбна? Будет ли в ней ласковый подход World of Warcraft или же жестокие законы Lineage 2?

    — Мы скорее ближе к WoW. Во-первых, для новичков предусмотрена целая вереница стартовых квестов. В-вторых, в игре полно организаций, заинтересованных в новых рекрутах. В организации новичков будут привлекать менторы, чьи дальнейшие успехи будут зависеть от успехов привлеченных рекрутов.

    Получается, игроки будут вынуждены помогать друг другу?

    — Грубо говоря, да. Система построена таким образом, чтобы игроки были заинтересованы друг в друге. То есть мы создаем дружеское окружение для наших игроков…

    А что с PvP?

    — Можно убивать всех. Но если это бессмысленный PvP, не связанный с деятельностью игровых организаций, то совершившего преступление ловят и отправляют на каторгу, что сильно ограничивает бессмысленные убийства. Соответственно, если вас в игре убили, это означает, что вас кто-то заказал.

    Чем займется игрок после окончания прокачки? Что будет держать его в игре?

    — Во-первых, охота за редкими вещами для воинов и редкими заклинаниями для магов. Вещи серьезно увеличивают потенциал игрока, кроме того, они имеют тенденцию рассыпаться в прах. Вещь можно потерять и при смерти. Кроме расширения боевых возможностей, они еще и просто очень красиво выглядят. Магам отдельные заклятья придется искать очень долго, зато это будет действительно уникальное волшебство. Думаю, маг с полным набором заклинаний у нас появится не раньше, чем через год.

    А чем займется этот годовалый маг?

    — Каждый игрок может выбрать себе что-то из набора внутриигровых целей. Можно пропагандировать постулаты какой-либо церкви, ловить бандитов, защищать родину и так далее. Причем все это влияет на игровой мир.

    В чем заключается рассчитанный на три года сюжет? Какие есть варианты его развития?

    — К сожалению, я не могу сейчас рассказать сюжет, это его обесценит. Варианты развития зависят исключительно от игроков — они могут, скажем, менять границы государств, ведя военные действия.

    Может ли государство полностью исчезнуть из-за неудачной войны?

    — Может, но это маловероятно. У нас саморегулирующаяся система — если государство начнет проигрывать войну, его правители всеми доступными способами, включая автоматическое повышение наград для потенциальных солдат, восстанавливают баланс.

    Насколько опытна ваша команда для реализации такого проекта?

    — В нашей команде более 50 человек, для которых этот проект далеко не первый. В целом, в команде налажен обмен опытом, этакий сплав молодости и профессионализма.

    Каким образом будет распространяться игра и дополнения к ней? Сколько игроку нужно будет платить для участия в игре?

    — Программу-клиент все желающие смогут получить бесплатно, в Интернете будут доступны обновления. Ежемесячная абонентская плата по предварительной оценке составит около 10 долларов. В планах компании снижать стоимость ежемесячной подписки за счет рекламодателей. Наша задача, чтобы в итоге люди играли вообще бесплатно.

    Спасибо за интервью! Надеюсь, ваш проект будет удачным!

    Шоу не может не продолжаться

    Кроме загадочного W.E.L.L. online в настоящий момент разрабатываются еще два крупных российских проекта — «Сфера 2» и «Дом 3». «Сфера 2» — это улучшенная и дополненная версия «Сферы», первой серьезной российской MMORPG. Проект получился неоднозначным (отвратительная графика, никакая поддержка и толпы безумных подростков сочетались с копеечной платой и внутренним драйвом), но успешным. Успех «Сферы» закончился после выхода World of Warcraft, куда перекочевала большая часть аудитории первой российской MMORPG. Соответственно, сиквел создавался как этакий ответный удар по заокеанской игре: превосходная, местами даже шикарная игровая графика; специально разработанная боевая система; приличный генератор персонажей (а не то, что было в оригинале); дуэльная система; внутриигровые астрологические прогнозы, влияющие на судьбу персонажа (что-то вроде знаков Зодиака в The Elder Scrolls); социальные бонусы членам гильдии и прочее. Более-менее готова только графика (демонстрационный ролик с ней крутился на последней Конференции разработчиков игр, вызывая восхищенные охи у публики). Про сбалансированность игрового процесса, поддержку пользователей и остальное говорить пока рано. Надеемся, разработчики из «Никиты» не повторят ошибок первой части.

    Интересен разрабатываемый той же «Никитой» «Дом 3», чья презентация также состоялась на КРИ 2006 (игру представляли герои телешоу и от простых смертных рядом со стендом было не продохнуть). MMORPG по мотивам скандального телешоу с императрицей русского гламура Ксюшей Собчак во главе — это хотя бы свежо. К тому же проект ориентирован на самые широкие слои населения, ранее вообще ни во что не игравшего, и, возможно, сделает с российским рынком MMORPG то же, что WoW сделала с мировым — значительно расширит его. Собственно, «Дом 3» не сколько полноценная MMORPG, сколько такая огромная социальная служба, ориентированная на общение пользователей. В некотором роде это трехмерный графический чат с прилепленной системой миссий, бонусов и модной (в понимании игровых художников со смешной зарплатой) одежды для персонажей. Плюс значительная внеигровая поддержка (тематические чаты и форумы). В идеале конечная цель «Дома 3» — не эфемерное «убить дракона 50-го уровня», а вполне реальное — «найти любовь всей жизни». Потенциально «Дом 3» может стать сверхпопулярным проектом, но смущает более чем скромная игровая графика. В таких делах нужен блеск, шик, гламур и прочие…

    Ананасы в шампанском

    Которых полно в Everquest II. Совсем недавно вышла русская версия известнейшего западного MMORPG-проекта, официально появившегося на свет в 2004 году. Но не спешите делать сложные лица — игровая графика создавалась с расчетом на годы вперед. Собственно, в 2004 году в природе не было игровых компьютеров, на которых можно было бы запустить EQII на максимальных настройках и не получить диких тормозов (их и сейчас немного). То есть о внешнем виде игры вам не стоит волноваться. Все же остальное в этой MMORPG со временем только хорошеет. Патчи, шлифовка баланса, дополнение Desert of Flames — сейчас EQII куда интереснее, чем в момент своего появления на свет. Следует заметить, что первая часть игры входит в пантеон богов MMORPG-мира и является одной из самых сложных многопользовательских игр. В сиквеле отношение к новичкам куда дружелюбнее (подсказки, небольшой курс обучения в начале). Кроме того, в EQII интересно играть только в составе групп (одиночке просто нечего делать), что порождает благостную и уважительную атмосферу внутри сообщества игроков. В целом, в игре сделан акцент на битвах групп игроков со злобными и страшными монстрами (драки между самими игроками есть, но они проходят по вегетарианским правилам и особого смысла не имеют). Если вы всю жизнь мечтали поохотиться на экзотических тварей в компании верных друзей и владеете мощной игровой машиной, то EQII определенно для вас. Если же вам больше импонируют убийства других людей, добро пожаловать в Guild Wars.

    Стенка на стенку

    Guild Wars — это не MMORPG в классическом понимании этого термина — тут нет огромного беспрерывного мира, схватки между игроками проходят на отдельных уровнях-аренах. Нет и ежемесячной абонентской платы — вы платите один раз и дальше играете бесплатно, сколько вашей душе угодно. Наконец, нет здесь и места для одиночек и любителей бить зверей, а не людей, — соревнования между игроками интересны только при наличии слаженной, сработавшейся вместе группы воинов. Игровой баланс устроен так, что решающим всегда оказывается мастерство игроков, поэтому еще до начала игры определитесь с кланом, в котором вы будете воевать. Если вы не настроены общаться с другими игроками, дрожать всем телом от адреналинового раша после удачной схватки и вообще желаете лирических приключений, а не мясорубки с аниме-героями, то вам в Everquest II, о котором см. выше.

    Расплата за все

    Завершая материал, хотелось бы сделать еще несколько общих замечаний. Во-первых, MMORPG — недешевое удовольствие. Вам придется покупать коробку с игрой (в зависимости от проекта цена варьируется в пределах нескольких десятков долларов) и ежемесячно оплачивать подписку на игру в размере 10—15 у. е. Существует распространенное заблуждение, что подписка оплачивается только кредитной картой. Это не так. Имеются еще и так называемые time cards (они же «карты проплаты»), которые можно легко приобрести в тематических интернет-магазинах (igroshop.ru, trezorshop.com/ru и т. п.). Впрочем, кредитка может понадобиться для регистрации вашего игрового аккаунта (иногда она вовсе не нужна, иногда это можно сделать картой проплаты). Тут есть два выхода: или попросить кого-то из активных игроков зарегистрировать вам аккаунт (лучше, если это будут люди из клана, с которым вы собираетесь играть) или же завести лайт-версию кредитки. Ряд российских банков (например, «Альфа-банк») предоставляет возможность буквально за копейки открыть кредитную карту, подходящую только для платежей в Интернете. Наконец, вы можете просто купить готовый аккаунт на вторичном рынке. Покупать, опять же, лучше у одноклановцев. Еще пара слов о поведении в игре: зачастую одноклановцы будут предлагать вам помощь внутриигровыми деньгами, вещами и т. п. Принимать ее или нет — дело ваше, но никогда (кроме совсем уж крайней нужды) не просите первым у других — побирушек не любят во всех играх. Встав на ноги, обязательно постарайтесь рассчитаться с теми, кто вам помог. Наконец, очень бережно относитесь к «товарищам» — зачастую у больших кланов имеются представительства во многих играх, и с одними и теми же людьми вы можете столкнуться в совершенно разных проектах. Иногда получаются невероятные встречи: представьте, вы возвращаетесь из богом забытого рукава Галактики, на потрепанном корабле, после жаркой, жестокой схватки с космическими пиратами… и вспоминаете с напарником, как вместе гоняли темных эльфов по сказочным лесам! Начать играть в MMORPG — это значит получить шанс завести искреннюю, нежную дружбу, которая будет длиться годами. Не упустите его.

    Гонный спорт

    Автор: Остап Мурзилкин.

    Наша любимая игроцитата родом из Planescape: Torment звучит так: «What can change the nature of a man?» Мы, если честно, до сих пор не нашли ответ на этот вопрос, но вот если заменить man на game, скажем без промедлений: игру способны изменить коммерческий успех прямого конкурента, неравнодушие разработчиков к модным тенденциям и зависимость от жадного издателя.

    Яркий пример — судьба аркадного сериала FlatOut. Первая часть со всем своим неотесанным деревенским обаянием совершенно не вписалась в эпоху глянцевых Underground, Juiced и Street Racing Syndicate — и мы полюбили ее за это. Сиквел изменил духу предшественницы, изрядно упростился и попал в дурную компанию уличных гонщиков. Но остался отличной игрой, в компании которой время летит незаметно, беспощадно и издевательски бессмысленно.

    FlatOut 2

    Жанр: гоночная аркада

    Платформы: pc, playstation 2, xbox

    Разработчик: bugbear entertainment

    Издатель/Издатель и локализатор в России: empire interactive/«Бука»

    Дата выхода: 6 июля 2006 г.

    Официальный сайт: www.flatoutgame.com

    Официальный русскоязычный сайт: www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=209

    Минимальные системные требования: pentium 4/athlon xp 1,5 ГГц, 256 Мбайт памяти, видеокарта с 64 Мбайтами памяти, 2,7 Гбайт на жестком диске

    Встречаем…

    То, что в Bugbear переиграли в Need for Speed: Most Wanted, становится очевидно прежде, чем попадаешь в главное меню. Игра встречает нас пафосным видеороликом, в котором один за другим мелькают моторизированные девушки и юноши — местные главные герои. Дальше — больше: вместо одного турнира разработчики заготовили целых три по полсотни трасс в каждом. Два из них нам знакомы (загородное ралли и деревенское дерби), а вот третий истинным поклонникам FlatOut чужд, как огненная вода индейцам. Да-да, речь идет о пресловутом стритрейсинге, будь он не ладен. Формально все три кубка доступны с самого начала, но на деле допуск к соревнованиям будет получен, только когда в вашем гараже появится пригодные для них автомобили.

    Вслед за хулиганскими идеалами пострадал уровень сложности. Игра стала доступной и безотказной, балласт реализма безжалостно выброшен за борт, ручная трансмиссия пропала без вести, а управление обернулась до того вопиющей аркадностью, что вам, вот увидите, захочется немедленно выпить, едва вы сядете за руль FlatOut 2. Впрочем, поддержку руля разработчики ввести забыли — единственным возможным посредником между игроком и игрой выступает обыкновенная клавиатура. Мы смиряемся, усаживаемся за обыкновенную клавиатуру и обнаруживаем, что некогда неукротимый FlatOut потерял всякую гордость: даже самых неудачливых гонщиков игра снисходительно гладит по головке и всячески поощряет. Былая хардкорность дает о себе знать лишь спустя пять-шесть часов, проведенных вместе: ошибки становятся непростительными, соперники — ловкими, а трассы — извилистыми. Реабилитация состоялась.

    Глуповатый (и к счастью, ненавязчивый) сюжет и герои с кукольной внешностью — это не только дань традициям Underground и Most Wanted, но и ощутимое изменение в геймплее. У каждого — свой стиль езды. Один гонщик слывет аккуратистом, другой имеет репутацию вышибалы на колесах, третий славится хладнокровием, четвертый творит настоящие чудеса на виражах. Скоро вы привыкнете и выработаете своеобразный иммунитет к манере езды каждого из них. Скучать, впрочем, не придется — продвигаясь по кампании (ее здесь величают «Суперкубком»), соперники, как и мы, оттачивают свои водительские навыки. FlatOut 2 вообще сильно выделяется среди конкурентов динамичным искусственным интеллектом.

    Кроме привычных стритрейсерских заездов и загородных ралли мы насчитали целую дюжину фирменных мини-игр. К знакомым по первой части дерби на выживание, боулингу, прыжкам в высоту и игре в дартс присоединились новые, гм, дисциплины — полеты сквозь горящие обручи, ныряние в бассейн, керлинг, футбол (как американский, так и нормальный), баскетбол, волейбол и пара других экстремальных видов спорта. Идея везде одна — максимально разогнаться, безупречно пройдя короткую, но извилистую трассу, и, выждав момент, катапультировать водителя из машины под определенным углом. Незамысловато, как «Тетрис», и столь же аддиктивно — словно последний городской сумасшедший, ваш покорный слуга сутки напролет играл в боулинг по Сети с какими-то типами из Швеции. А за окном, надув щеки, таяло бабье лето…

    …по одежке…

    Как вы помните из уроков истории, вышедший два года назад FlatOut сделал для жанра гонок то же, что его сверстник Half-Life 2 — для шутеров. Эти игры открыли закон всемирного тяготения, приучили нас крушить и ломать все, что попадется на глаза, и получать от бессмысленной деструкции дикий, как племя Масаев, кайф. FlatOut — это кладбище разбитых всмятку машин, это шоу взрывающихся бочек, это непрекращающаяся проверка на прочность всего подряд: дорожных билбордов, шлагбаумов, заборов, ворот, деревьев, автомобилей и даже самих водителей. Во второй части физический беспредел доведен до абсурда: гонщики вылетают через лобовое стекло каждые двенадцать секунд, автозаправки взрываются, кажется, просто от страха, а окружающие предметы совсем потеряли совесть и тяжесть — здоровенные бревна отскакивают от легковушек, словно футбольный мячик от боевой лысины Зидана, легко и непринужденно. Наводит на печальные мысли: или гонки проходят в открытом космосе, или в Bugbear окончательно потеряли чувство меры.

    Обязательства перед аморально устаревшими Xbox и PlayStation 2 не позволили разработчикам качественно переработать графический движок, но и не помешали нанести на лицо игры косметику. FlatOut 2 щеголяет актуальными технологиями вроде motion blur (искажение изображения на больших скоростях) и выглядит просто потрясающе. Машины обтянуты в глянцевые текстуры высокого разрешения, летучие гонщики набрали полигональный вес, мощная модель повреждений стала еще, гм, мощнее. Натурные зарисовки традиционно для Bugbear удались на славу, а вот городские трассы с тем же Most Wanted не смеют тягаться даже в самых смелых юношеских снах. Чистенько, но бедно.

    Звуковое сопровождение первого FlatOut было обыкновенным чудом в перьях. Ни одной именитой команды, сплошь гаражные коллективы с никому ничего не говорящими названиями вроде No Connection, Circa! и Adrenaline — но какой дикий саундтрек сделали вместе эти безвестные рокеры! FlatOut звучал безбашенно, самобытно и немного, самую малость, бюджетно. Сиквел никто в финансах не ограничил, и разработчики устроили на кастинге целый звездопад. В итоге игра пестрит лицензированными композициями Роба Зомби и плеяды других знаменитостей, но шарм дешевого и сердитого рока утрачен безвозвратно. А жаль.

    И пара десятков слов о мультиплеере. Великолепен. FlatOut 2 — один из тех редких случаев, когда демонстрируемая при запуске игры фраза «Game experience may change during online play» не врет ни на секунду. Причины успеха? Во-первых, обладателям лицензионной версии от «Буки» нет нужды скитаться по пиратским помойкам в поиске соперников, потому что сетевые ристалища организовываются на официальных буржуйских серверах GameSpy. Во-вторых, FlatOut 2 демократична, что твоя Статуя Свободы: для комфортной игры в онлайне достаточно располагать ADSL-линией со скоростью 128—256 Кбит/с. Трафик при этом мизерный — какие-то несколько мегабайт в час. Ну и в-третьих: кроме дикого, первобытного fun в сетевых заездах присутствует опьяняющий challenge. Вы постоянно хотите прыгнуть выше головы, на глазах звереете, когда вас обставляет какой-нибудь умник из Уругвая, тяжело переносите поражения и орете на весь дом, когда вам наконец-то удается укротить строптивую Викторию. Незабываемый опыт, чесслово.

    …провожаем по уму

    Мы целых две страницы мучили вас рассуждениями об изменчивости и наследственности, и не проронить заключительное слово было бы как-то нечестно. Роняем: FlatOut 2 — типичный сын своего отца. Немного блудный, но не безнадежный — несмотря на ненужные заигрывания с Need for Speed, разработчикам все же хватило смекалки сохранить и развить оригинальные идеи FlatOut. Получилось правильно. И здорово, черт возьми.

    Вскоре на мониторе

    Автор: Остап Мурзилкин.

    Сверхъестественное рядом

    The Lost Crown: a ghosthunting adventure

    Жанр: квест

    Разработчик: Darkling Room

    Издатель: The Adventure Company

    Датавыхода: октябрь2006 г.

    Сайт: www.thelostcrown.co.uk

    Darkling Room — маленькая девелоперская контора в Великобритании, приметная тем, что а) возглавляет ее некий Джонатан Боукс, и б) что некий Джонатан Боукс — ни много ни мало — последний на этой планете носитель знания о том, как изготовлять авторские, уникальные, ни на что не похожие адвенчуры. Такой вот расклад.

    The Lost Crown — это квест об охоте за привидениями. Как и в случае с дилогией Dark Fall, Джонатана вдохновили книги. На этот раз — Чарльза Диккенса, Артура Конана Дойла, Говарда Лавкрафта и Эдварда Бенсона. Не обошлось и без «Секретных материалов»: охотник за привидениями Найджел Дэнверс отправляется в тихий портовый городок на восточном побережье Англии не с пустыми руками, а с целой обоймой гаджетов и спецприспособлений. В своих интервью Боукс мечтает об эдаком коктейле из сверхъестественного и обыденного, романтичного и технократичного, оккультного и научно-фантастического, но мы его слышим плохо. Нас оглушили скриншоты — стильные, мрачные, атмосферные и пугающие. За современной оболочкой, однако, скрывается довольно-таки старомодный квест, замешанный на головоломках, пиксель-хантинге, манипуляциях с инвентарем и болтовне с редкими персонажами. По-моему, то есть по-нашему, — то, что надо.

    На Руси The Lost Crown пока официального издателя себе не завел, но мы делаем ставку на «Акеллу». Во-первых, мимо этой компании не проходит ни одна игра The Adventure Company, а во-вторых, предыдущие творения Джонатана Боукса (Dark Fall и Dark Fall II: Lights Out) были изданы именно ею. Впрочем, в планах компании на ближайшие полгода игра не числится…

    Необыкновенный фашизм

    War Front: Turning Point

    Жанр: стратегия в реальном времени

    Разработчик: digital reality

    Издатель/Издатель в России: cdv software entertainment/«Акелла»

    Дата выхода: ноябрь 2006 г.

    Сайт: www.war-front.com

    История не терпит сослагательного наклонения, зато его просто обожают разработчики компьютерных игр. Недавно, например, был анонсирован совершенно безумный шутер Fall of Liberty: Черчилля насмерть сбило такси, Англия проиграла войну, а Гитлер захватил пол-Америки. До намеченного на конец 2007 года релиза этого кошмара мы, впрочем, искренне надеемся не дожить.

    А вот альтернативно-исторической стратегии War Front избежать уже не удастся. Согласно ее сюжету, Гитлер погиб в самом начале войны, мифическое сверхоружие Третьего рейха оказалось не таким уж мифическим, а захваченная фашистами Британия стала полигоном для испытания советских, американских и немецких чудес техники. То есть кроме таких знакомых «Катюш», «Пантер» и «Летающих крепостей» в игре будет много-много роботов, самолетов-невидимок, дизайнерских вертолетов, морозильных пушек и прочей научно-фантастической ереси. Любопытно, но за всем этим балаганом стоит серьезная студия Digital Reality и авторы серии замечательных варгеймов про высадку на побережье Нормандии, резню в Арденнах и африканские страницы биографии фельдмаршала Роммеля. Поэтому War Front будет игрой хардкорной: с тактическими изысками, отточенным балансом, серьезным искусственным интеллектом и кусачим уровнем сложности. Впрочем, без бесовских проделок не обошлось. Например, у каждой из сторон будет по три героя, обладающих уникальными способностями и охочих до «ролевого» развития. Но как будто этого мало — в любой момент вы сможете спуститься с небес на землю и немного поиграть в шутер от первого лица. Благо, мощный графический движок позволяет.

    И пускай War Front вряд ли отличится чем-то, кроме сочной картинки, необычного окружения и добротного стратегического геймплея, нам почему-то кажется, что эта игра даст жизнь новому жанру. Как его назвать, мы еще не придумали. Может, что-нибудь вроде «стратегии о Второй с половиной мировой войне», как считаете?

    Сон о чем-то большем

    Анабиоз: Сон разума

    Жанр: шутер от первого лица

    Разработчик: action forms

    Издатель: «1С»

    Дата выхода: октябрь 2006 г.

    Сайт: www.games.1c.ru/anabioz

    Большинство нормальных людей ходят в лес за грибами и ягодками, на работу — за деньгами, в театры — за духовным, а в шутеры — за стрельбой, кровищей и запахом напалма по утрам. Этого, к счастью, никак не могут понять в немолодой и нестарой украинской компании Action Forms. Сценаристы студии упорно наполняют свои шутеры драматизмом и, не смейтесь, философией. Неудачный во многих отношениях «Вивисектор» был полон размышлений о природе человека и запомнился любопытной трактовкой «Острова доктора Моро». А выходящий вот-вот «Анабиоз» и вовсе заявлен как «трагическая история, несущая глубокий философский смысл и заставляющая думать».

    К этому смелому заявлению мы обязательно вернемся после релиза, а пока пара слов о самой игре. Сюжет, как минимум, необычен: 1968 год, СССР, младший научный сотрудник полярной станции «Полюс-21» Александр Нестеров волею судеб оказывается на борту атомного ледокола «Северный ветер», многие годы блуждавшего по лабиринтам арктических льдов. За это время экипаж корабля утратил человеческий облик, а в каютах поселились твари, с которыми до этого герой мог встретиться разве что в ночных кошмарах.

    Центральной фишкой игры станет система Mental Echo («Ментальное отражение») — возможность проникать в память и сознание игровых персонажей и изменять их поступки. Дело в том, что «Анабиоз» сочетает в себе два редких жанра — выживание и расследование. Корабль размером с пятнадцатиэтажное здание таит в себе не только смертельные опасности, но и зловещую тайну: десятилетие назад здесь погиб Капитан. Правильного ответа на вопрос, кто и зачем убил его, нет — у игры может быть четыре совершенно разных финала. Ничего подобного мы не видели со времен культовой адвенчуры Blade Runner. То есть добрую дюжину лет…

    Кроме запутанного сюжета нас ждут семь героев, восемь видов оружия, пятнадцать монстров и обновленный движок AtmosFear, в совершенстве владеющий приемами «преломление света», «мягкие тени», «реалистичное освещение» и «рэг-долл».

    Голевой момент

    FIFA 07

    Жанр: футбольный симулятор

    Разработчик: ea sports

    Издатель: electronic arts

    Дистрибьютор и локализатор: «Софт Клаб»

    Дата выхода: октябрь 2006 г.

    Сайт: www.fifa07.ea.com

    Спортивные симуляторы компании-монополиста Electronic Arts совсем как Новый год или там осенние командировки птиц на юг. Ежегодны, неизбежны и бессюрпризны. Во всех этих NHL, NBA, NFL, FIFA уже давно невозможно разобраться, и нам иногда кажется, что вся работа подразделения EA Sports сводится к замене четырехзначных чисел на коробках с играми.

    FIFA 07 не станет исключением, но парой интересных находок похвастаться все же сможет. Во-первых, «Софт Клаб» (раньше этого за ним не замечали) удосужился полностью перевести игру на великий и могучий русский язык. Знаменитые спортивные обозреватели Василий Уткин и Василий Соловьев в качестве виртуальных комментаторов — это дорогого стоит. Во-вторых, серьезные изменения претерпел режим менеджера клуба: разработчики утверждают, что «теперь все по-настоящему». Общением с прессой и фанатами, тренировкой и раскруткой будущих звезд, инвестициями и рекламой придется заняться всерьез. В-третьих, стадион перестал быть набором гудящих пикселей и научился реагировать на вашу игру — реветь от восторга, обливаться слезами, возмущенно свистеть и равнодушно зевать, если дело совсем плохо. Мелочь, а приятно. И, в-четвертых, намечается очень любопытный многопользовательский режим EA Sports Interactive League. Суть его такова: когда в реальном футболе происходит какой-нибудь интересный матч (ну, допустим, «Челси» играет с «Сатурном Ren-TV»), в онлайне разыгрывается та же партия. Сетевые бои длятся ровно сорок восемь часов, потом неумолимая статистика суммирует количество побед и поражений на всех игровых серверах для PC, Xbox и PlayStation 2, и одна из команд получает три очка. Если у вас есть скоростной Интернет, то вот он, ваш шанс отстоять честь любимого клуба в масштабах целой планеты. Чтобы не обидеть покупателей, разработчики лицензировали аж 510 команд из 27 футбольных лиг 20 стран.

    Кроме этого, пресс-релизы пестрят табельными обещаниями улучшенного искусственного интеллекта, приукрашенной графики, более правдоподобной анимации и всего такого прочего. Впрочем, цену этим словам мы скоро узнаем.









    Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Вверх